Contenido del curso
1. Introducción
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Guía de robótica educativa: del pensamiento computacional a la experiencia tangible
Acerca de las clases

Otra alternativa completamente distinta consiste en prescindir de ordenadores, tablets e incluso del propio robot de suelo. Es posible diseñar tableros en los que una mascota o personaje se desplace siguiendo una secuencia de tarjetas que representan movimientos; el alumnado organiza las órdenes y puede ser el docente u otro compañero quien ejecute físicamente el recorrido.

También pueden plantearse dinámicas en las que unos niños diseñen la secuencia y otros la ejecuten desplazándose sobre un gran tablero “humano”. Cualquier propuesta que implique crear y ordenar instrucciones favorece el desarrollo del pensamiento lógico y la comprensión de la estructura secuencial de un programa básico.

Además, existen numerosos juegos de mesa y materiales creados por docentes que permiten trabajar la programación sin dispositivos, muchas veces mediante recursos imprimibles. Estas propuestas, conocidas como actividades desconectadas o unplugged activities, facilitan la introducción de conceptos fundamentales de programación —más allá de la simple secuenciación— de forma accesible y sencilla de implementar en el aula.

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