Categoría de Control
Los bloques de la Categoría Control permite controlar el flujo de secuencias de un programa, principalmente mediante bucles y condicionales. Puedes identificarlos con el color naranja, principalmente los bloques de esta categoría son de tipo “Stick Block”, pero también puedes encontrar algunos “Hat Block” para inicializar secuencias de instrucciones y “Cap Block” para finalizar secuencias de instrucciones.
A continuación, vamos a explicar el funcionamiento de cada uno de los bloques de programación de la categoría movimiento seguido de un ejemplo.
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Espera un período de tiempo especificado antes de ejecutar la siguiente instrucción. |
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, el objeto dice “Hola”, espera dos segundos y luego dice “Soy el Panda”.

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Repite la instrucción incluida en el bloque un número especificado de veces. El valor predeterminado es 10. |
| Información adicional: Un bucle o ciclo en programación es una secuencia de instrucciones que se repite de forma definida o indefinidamente. Definida cuando el bucle repite la secuencia un número de veces especificado, por ejemplo el bloque de programación |
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Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, el objeto repite la instrucción
5 veces.

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Ejecuta indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del bloque. |
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, para siempre el objeto va a seguir el puntero del ratón.

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Los condicionales son unos de los bloques de programación más utilizados en la programación, ya que permite ejecutar una instrucción o acción incluida dentro del bloque siempre y cuando se cumpla la condición especificada. Por ejemplo.
Si practico los ejercicios del curso entonces podré aprobar las evaluaciones Condición: practicar los ejercicios del curso Instrucción o acción: aprobar las evaluaciones |
Ejemplo:
El Panda se desplaza siempre hacia adelante pero si toca la serpiente entonces dice “Adiós Sr. Snake”

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A diferencia del anterior condicional, este bloque permite ejecutar una instrucción o acción incluida dentro del bloque siempre y cuando se cumpla la condición especificada, pero si la condición NO se cumple ejecuta otra instrucción o acción. Por ejemplo.
Si practico los ejercicios del curso entonces podré aprobar las evaluaciones si no los perderé. Condición: practicar los ejercicios del curso Instrucción o acción #1: aprobar y certificar el curso Instrucción o acción #1: perder la evaluación
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Ejemplo:
Si el dinosaurio toca la pelota entonces muestra un gesto de dolor y dice “¡Auchh!” si no entonces muestra un gesto neutro y nos advierte diciendo “La pelota está muy dura”

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Ejecuta las instrucciones incluidas dentro del bloque hasta que se cumpla la condición especificada. |
Ejemplo:
El niño muestra un mensaje que dice “¡Hola profesora!” hasta que se presiona la tecla espacio, después muestra otro mensaje que dice “¡El curso está genial!”

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Detiene toda la secuencia de instrucciones.
Detiene en 3 parámetros diferente:
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Ejemplo:
El globo se mueve de forma aleatoria, cuando toca el bisturí se detiene todo el programa.

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Cuando se crea un clon, inicia la secuencia de instrucciones.
Clon: duplicar de un objeto. |
Ejemplo:
Cuando se crea un clon, el tamaño se fija en un 60% y el efecto de color a –10 .

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Crea un clon del objeto actual u otros objetos. |
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, se crean 1o clones del objeto actual cada uno durante 0.5 segundos en una posición aleatoria.

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Elimina un clon del objeto actual |
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera, creamos clones en posiciones aleatorias, esperamos 3 segundos y luego las borramos.













